1. 개요
유니티로 개발한 첫 게임에서 구현한 보스 몬스터이다.
아직 개발 중이기 때문에 천천히 업데이트할 예정이다.
에셋 정보
사용한 에셋은 동료가 직접 그린 그림이며 아래와 같다.
보스 기본 상태 - 무기 모드
보스 무기 - 낫
2. 낫 무기
낫 무기 구조
기본 구조는 아래와 같다.
- Reaping Hook - 낫 무기 본체
- Effect - 낫 무기 이동 흔적 이펙트
- Bar Start - 막대기 부분의 시작점
- Bar End - 막대기 부분의 끝점
위 Bar Start와 Bar End 오브젝트는 막대기 부분의 영역 표시를 위한 오브젝트로 칼날 부분과 막대기 부분의 데미지 경감을 주기 위해 만들었다.
낫 - Hierarchy
콜라이더 설정
낫 무기 이미지 자체가 Capsule Collider 2D
등의 일반적인 Collider
로는 만들기 어렵다. Collider
를 겹쳐서 만들어도 되지만 이는 성능적인 이슈가 있다고 한다. 따라서 이미지 형상 그대로 Collider
를 형성할 수 있는 Polygon Collider 2D
를 활용하였다.
낫 - Scene View
낫 - Inspector
이펙트 설정
Trail Renderer
컴포넌트를 활용해 낫의 이동 궤적을 따라 이펙트를 렌더링하는 기능을 추가했다.
3. 낫 무기를 활용한 스킬
낫 무기의 형태를 완성했으니 이제 이를 스킬을 구현해 활용하겠다.
Single Reaping Hook Swing
낫 하나를 타겟(플레이어) 근처에 생성해 휘두른다.
Double Reaping Hook Swing
낫 두개를 타겟(플레이어) 근처에 생성해 휘두른다.
Throw Rotated Reaping Hook
회전하는 낫을 리퍼 근처에 생성해 일정 시간 대기 후 플레이어를 향해 날린다.
Sequential Reaping Hook
낫 4개를 순차적으로 생성 후 순차적으로 일직선으로 날린다. 플레이어에 위치에 따라 회전과 스케일의 $x$성분을 조정한다.
4. 손뼈 무기를 활용한 스킬
손뼈 무기의 경우 특별히 따로 설명할 것은 없다. 따라서 바로 손뼈 무기를 활요한 스킬 설명으로 넘어가겠다.
Grab
플레이어의 상당한 뒤쪽에서 손뼈를 생성 후, 손뼈가 바라보는 $x$축과 평행한 방향으로 빠르게 이동한다. 손뼈가 타겟(플레이어)과 충돌 시 플레이어를 잡는다. 잡힌 상태에서 플레이어는 이동과 총기 발사가 제한되며, 지속데미지를 입는다. 잡힌 상태에서 빠져나오기 위해서는 스페이스 키를 총 30번 눌러야 한다.
참고로 스페이스 키를 눌러야 하는 횟수 표시를 위한 UI를 적용하기 위해 TextMeshPro - Text
컴포넌트를 활용하였다.
Smash
추가될 예정
5. 그 외 스킬
Spread
이 스킬은 다른 개발자 동료가 개발한 스킬이다.
투사체를 4방향으로 지속적으로 발사한다. 매 발사 시점마다 발사각을 회전시킨다.